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行業動態

當游戲成為風口 玩一個基地就是商業投資

發布于:2018-02-19 21:11:48     點擊:次

隨著春節的腳步臨近,都市白領、上班族、學生族們開始了年終的聚會盛宴,相信在當今的聚會中,游戲是大家繞不開的一個話題。其實,在2017年整個一年的游戲產業中,我們看到有許多類型的游戲并肩上線,但殘酷的現實...

  隨著春節的腳步臨近,都市白領、上班族、學生族們開始了年終的聚會盛宴,相信在當今的聚會中,游戲是大家繞不開的一個話題。其實,在2017年整個一年的游戲產業中,我們看到有許多類型的游戲并肩上線,但殘酷的現實下,有些游戲爆紅網絡,有些名不見經傳,不少專家坦言,這一現象表明了當今的消費者們,在選擇游戲時,具有了更多的自我評判的標準。

游戲產業再升級 好玩的背后隱藏答案

 2017年,是游戲行業穩步發展的一年。隨著移動互聯網技術的不斷發展,游戲開發技術提升,游戲產業跨界合作模式的出現,游戲產業化正日漸成熟。

 自主研發、多元化布局、泛娛樂融合、移動游戲、電子競技、全球化等詞匯可以說概括了過去一整年的游戲市場,如今,中國自主研發網絡游戲的海外市場收入結構不斷優化,目標市場甚至都不再局限于東南亞,在歐美、日韓、俄羅斯、中東等地區都取得不同程度突破,實現了海外地區的“多點開花”,以進一步建立完善的游戲出海產業鏈。

 面對當下如此火熱的游戲產業市場,到底什么才是人們選擇的標準?是畫面的精美?是操作的簡單?還是互動性與社交性的融入?

 這些都是答案,也都不是答案,根據中國社科院發布的《2017年游戲市場調研發展白皮書》顯示,48.5%用戶對于游戲帶來新思維與新理念較為重視,其中,還有不到23%的用戶對于時下最為流行的技術體驗感最為在意。

 其實,總結起來,如今的用戶對于游戲的需求已經不僅僅是消遣娛樂,更是人們獲得認知、體驗新鮮事物的一個渠道,這讓我們不由得想起2017年游戲產業里最火爆的三大概念:養成游戲、VR產業、區塊鏈經濟。

 眾所周知,Q Q農場這一類養成游戲在2015年引起風潮之后,2017年的“旅行青蛙”、“一個基地”等一系列養成游戲再次掀起了這一概念狂潮,人們開始講游戲日常化的代入到生活中,交互性與體驗感逐步上升。

 特別值得注意的是,“一個基地”這一類的游戲在養成模式的基礎之上,將時下最為流行的VR產業、區塊鏈經濟理念融入到了游戲中,可以說引領了2018游戲新風尚。

“游戲價值”備受熱議 產業發展迎來圖文

 在移動游戲的崛起和推動下,近三年全球游戲市場規模繼續保持兩位數增長。數據顯示,2017年全球游戲市場規模達到 6474 億元,同增13.2%。2017年中國游戲市場實際銷售收入已至 1655 億元,同增17.6%,增速略有放緩,但仍高于全球平均增長率;2017年中國首次超越美國成為全球最大的游戲市場。

 在這樣的市場態勢下,“游戲價值”也漸漸被人們重視,很簡單的一個現象“為什么玩魔獸的看不起玩doat,玩doat的看不起玩奇跡的,玩奇跡的看不起玩吃雞的。”原因很簡單,用戶在關注一個游戲好玩與否的同時,開始關注這款游戲是否有最時髦的技術與最先進的理念。

 以“一個基地”這一類養成游戲為例,游戲借鑒Q Q農場的玩法與模式,在通過控制產物機制來消化金幣泡沫的基礎之上,融入了區塊鏈與VR的理念,采訪中,一個基地公司堅信將下一個風口將是第三世界“虛擬現實”,公司已在布局VR行業,打造VR游戲,為實現日后虛擬現實做好鋪墊。一個基地通過1.0版本到2.0版本的過渡,匯聚大量玩家,通過區塊鏈的玩法讓玩家們認識到購買一個基地的VR設備的價值所在。待到老玩家都具備VR設備之后,一個基地便可以在VR設備的基礎上開發VR應用,打開第三世界“虛擬現實”的大門,實現“游戲價值”的進階。

“一個基地”集VR、區塊鏈、產業于一體

 近期,不少玩家非常關注“一個基地”游戲的動態,不少專家也對游戲本身做了一個詳細的解讀,玩家可以用金幣兌換基地幣,再用基地幣兌換VR設備,使用這款VR設備,可以進入虛擬現實的第三世界。通過在第三世界的簡單勞作,可以獲得基地幣。基地幣數量有限,類似比特幣,具有真實價值。基地幣挖掘出來,可以賣給那些想兌換VR設備的玩家。同時,在游戲中擁有的這一切都基于區塊鏈之上,也就是說游戲中的一切都是去中心化并且永久被保存于承認的,甚至可以說是在互聯網時間里自創了一個國度。

 并且現在一個基地已經開發了第三世界的VR技術雛形,玩家進入第三世界可以像在現實世界一樣逛街、購物,從貨架上拿下產品,拿在手里從各個角度任意去看。

 這樣一種前期養成,后期挖幣,從虛擬向實體過渡的過程中,VR設備將會大批量被運用,VR應用將會迎來二次開發,VR產業也將會有一個新的生機與活力,“游戲搭臺、VR產業唱戲”的模式終將完善起來,從游戲到金融產業的突圍也將迎來新的契機。

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